Site de la Circonscription de Saint-Joseph

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Logiciels Maternelles (Les T.I.C.)

Des logiciels gratuits pour la maternelle au service du B2i


Les logiciels suivants sont utilisés afin de permettre l’acquisition et la validation des compétences :

 1.1 a) Je désigne avec précision le clavier et la souris

 1.1 c) Je désigne avec précision l’imprimante, le haut-parleur, le moniteur

 1.2 Je sais allumer et éteindre un ordinateur en respectant la procédure

 1.3 J’utilise la souris pour déplacer le pointeur ou pour valider un choix

 1.4 Je maîtrise suffisamment le clavier pour saisir les caractères en minuscules, les majuscules et les différentes lettres accentuées usuelles, pour déplacer le curseur, valider et effacer.


Jeux

Description du jeu

Compétences informatiques

Compétence du B2i

Compétences disciplinaires

Niveaux

La pêche

Attraper avec un filet les poissons qui sortent de l’eau.

Il s’agit d’une initiation au déplacement de la souris.

1.3


MOTRICITE FINE

Utilisation d’un nouvel outil scripteur

SP et +

Babysouris

9 tableaux où il faut éviter des obstacles de plus en plus nombreux

Initiation au déplacement de la souris.

1.3

SP et +

Les puzzles

Reformer des puzzles de 12 pièces (avec ou sans modèles)

Initiation au déplacement de la souris et au clic gauche.

1.3

GEOMETRIE

Se repérer dans un plan

SM

Les coussins

Il faut donner un coussin à chaque enfant.

Utilisation du clic gauche de la souris.

1.3

NUMERATION

Associer une collection à son chiffre

SG

Je compte

Différentes collections d’objets s’affichent et l’élève doit cliquer sur le chiffre correspondant.

Utilisation du clic gauche de la souris.

1.3

NUMERATION

Associer un chiffre à sa collection

SM

Manipuler la souris

Jeu comportant 3 tableaux :

1 – cliquer sur la tête du lapin

2 – replacer des objets sur leur ombre (clic gauche maintenu)

3 – cliquer sur des ballons mobiles

Apprendre à utiliser le clic gauche (jeu 1 et 3) et le clic gauche maintenu (jeu 2).

1.3

GEOMETRIE

Se repérer dans un plan

Repérage des formes et des gabarits

MOTRICITE

Anticiper un mouvement

SP

SM

SG

Les puzzles de Zébulon

Reformer des puzzles de 12 à 15 pièces.

Initiation au déplacement de la souris et au clic gauche.

1.3

GEOMETRIE

Se repérer dans un plan

SM

SG

Drôle de parcours

Faire réaliser des tâches diverses à un personnage.

Consolidation pour l’utilisation de la souris (clic gauche et double clic)

1.3


SG

Mémosons

Mémory avec des sons

Utilisation du clic gauche

1.3

DISCRIMINATION AUDITIVE


Les Mariages

Associer la majuscule à sa minuscule.

Apprendre à utiliser :

- l’index pour le clic gauche

- le majeur pour le clic droit

1.3

MOTRICITE FINE

Associer une tâche à chaque droit

SM

SG

Les doigts

Nourrir un garçon de pop-corn.

Utiliser le clic gauche

1.3

NUMERATION

Construire des collections

SM

Les intrus

Eliminer des intrus dans des collections

Utilisation du clic gauche

1.3

DISCRIMINATION VISUELLE

Repérer un intrus

Fin SP

A la bonne place

Placer des objets dans un quadrillage à partir d’un modèle

Utilisation du clic gauche

et du clic droit

1.3

GEOMETRIE

Se repérer dans un quadrillage

SG

Coloriage


Colorier des dessins


Utilisation du clic gauche

1.3


ARTS PLASTIQUES


SP et +

Souriklik

Jeu comportant 4 tableaux.

Apprendre à déplacer la souris

Apprendre à cliquer

Apprendre à double-cliquer

Apprendre à glisser-déposer

1.3

MOTRICITE FINE

Utilisation de toutes les fonctionnalités du nouvel outil scripteur

SP et +

Mémoline

Mémory

Utilisation du clic gauche

1.3

DISCRIMINATION VISUELLE

Etablir des paires

SM

Décompte

Placer ou enlever des billes sur une planche (de 1à10).

Utilisation du clic gauche

1.3

NUMERATION

Construire et vérifier des collections

Fin SM

L’as du clic et de la frappe

Déplacer un personnage.

Apprendre à :

- repérer les touches du clavier

- faire le clic gauche

- faire le clic droit

- double-cliquer


1.3

1.4

STRUCTURATION SPATIALE

Se repérer sur l’écran et sur le clavier

Fin SM

SG

Apprendre le clavier

Lire et écrire des mots.

(Les mots du 2ème exercice peuvent être changé.)

Apprendre à se repérer sur un clavier virtuel et sur le vrai clavier pour réécrire des mots donnés.

1.4

LECTURE – ECRITURE

Reproduire des modèles.

SG

CP

Nombres

Jeu de cartes.

Utiliser le clavier numérique et la touche entrée

1.4

NUMERATION

Retrouver le nombre manquant dans une chaîne numérique

SG

Le tip-tap

Appuyer sur les lettres et les chiffres qui apparaissent sur l’écran

Apprentissage des claviers

1.4

LECTURE

Discrimination visuelle

SP et +

Les colonnes

Remplir 13 colonnes selon le nombre indiqué sous chacune d’elles.

Utilisation des touches :

- entrée 

- flèches gauche  et droite 

1.4

NUMERATION

GEOMETRIE

Se repérer dans un plan

STRUCTURATION SPATIALE

Rapidité d’exécution

SG

CP

Gorille

Aider le gorille à attraper les bananes

Utilisation des touches :

- Majuscule 

- flèches haut  et bas 

1.4

GEOMETRIE

Se repérer dans un plan

SM

Attrape fromage

Aider la souris à attraper des fromages

Utilisation des touches :

- flèches gauche  et droite 

1.4

GEOMETRIE

Se repérer dans un plan

SM

Ma bonne place

Trouver la place du nouvel élève de la classe

Utilisation des flèches et de la touche entrée

1.4

GEOMETRIE

Se repérer dans un plan

SG

CP